页都是设定对话,不知不觉一两章就过去,偶尔一两次还好,但太多的设定会导致过于累赘。
因为本书的设定太多了,如果用传统对话来展开世界观,很容易让整个文变得太过啰嗦、臃肿,而内测玩家的设定,直接以第一视角去讲述,节省了用笔,能够更加简单明了地推出【特性】的设定。
这是设定为内测玩家的核心。
但因为这个背景架构是全新的,而且以“诡”为主题,如果让主角知道得太多,那就会冲淡探索未知的感觉。
后期容易写成乏力的爽文,失去紧张感。
我在处理过程中,故意让游戏和现实有一定的区分度,并且,还将此副本设定为全新的副本,有很多新加入的游戏内容。
这样一来,就在“可调度的信息”和“未知感”两个方面,做出了平衡。同时,内测玩家事实上也是网游题材的小说里,非常惯用的模板设定,是先天带有爽点身份的金手指。
诶,这么搞一下,好像一举三得?
这样的处理方式,看似挺完美的。
但只是“看似”。
实际上的效果,由于读者会对“内测玩家”有一定的期待值,所以,在对新副本的未知信息进行展开的时候,就容易让前期还没有完全进入这个世界的新读者,觉得好像内测玩家白设定了啊!
事实上并不是……
而是因为,在世界背景以及各种设定没有铺开的时候,攻略尚未展开,所以内测的优势暂时没写出来。除非主线只是最简单直白的杀怪升级……这样就能在前期展开攻略……但这样写出来的内容不够有趣,往往后面就没东西写了,会很快乏力。
兼顾铺开设定和攻略,则成为了写作中的一大难题。
我写到这个地方,发现了编排上、设定讲述上,以及表述者和接收者在信息上存在的偏差……等诸多的问题。
对于这个点么,我后面复盘过很多种写法,但都很难达到完美。
因为读者在同一时间能接受的信息度是有限的。
而一本小说,之所以去构思出这么多的设定,最主要的核心只有一个——为了让故事更加的有趣。
但如果用太长的篇幅,去把设定盘清楚,解决所有的漏洞死角,那故事反而也就不有趣了。
在编排上,受限于信息的接受度,以及要处理全新的背景、庞大的特性、转职升级线,前期的处理难以做到完美。比如《诡异纪元》里的食物烹饪方式是逆反常规