或者一次次的多打少回合,靠着妖姬、奥拉夫发力,每次都能小赚,逼点技能出来。
再围绕逼出来的部分,继续施压,变成人头或资源进账。
这应该才是相对正确的优势局压进。
结果嘛……
下三角草一波,下河道一波,优势全送回去了,加上阵容曲线就有点压力……输,其实就输在这2点。
没有太多可以聊的东西。
就算有,也不想聊。
稳定军心才是教练工作最主要的内容。
输了本来想法就多,说多了,选手反而会钻牛角尖,何必呢。
这游戏本来就吃操作。
“好了。”C9教练拍掌吸引注意力,“别想上一局了,我可以很明确的说,LGD的思路跟ANX比较相似。
他们小组赛就喜欢选先手控制比较强的阵容,保证能够主动把团开起来。”
“那下把,我们线上稳住,让他中路游走做事收益不大,保住经济别拉开,再缓步进入我们熟悉的节奏。”
“你们的想法呢,都说说吧。”
C9教练看着面前五个快要瘫痪的队员。这给个枕头,可以睡觉了。
Impact摸了下头发,靠,有点油!
“给我拿个对线好打的英雄,对面肯定会被我小压。但要我参团的话,对面会把差距打回来。”
Impact对这次的世界赛版本,有点头疼。
往日,他们都是选中后期强的阵容。
但前2天SSG赢ANX和Rox赢H2K,建立优势之后,对手基本算是一个慢性死亡的局。
因为前期建立起来的优势,带来的团战容错太高了。
人家可以接受团战端出现的人头差距。
就算两三波小规模对撞,都是小亏,也无所谓。
下波打回来就行。
但劣势方呢,一波没打好,直接提速。
最重要的是,劣势方想赢小规模团,本就要带着交掉关键技能打combo的决心,很难省技能。
这样的回合差里,供优势方抉择考量的余地就会多。
只是打团就是有风险。
Impact还是习惯放缓节奏,发育成型补出防装后再找机会打团。这样,上单进场环境没那么苛刻。
稍微打好点,容易踩着后排的脸游龙。
但兰博的玩法不是这样,它太吃配合了。上局M