连新人都不算,可利用游戏中及时渲染的动画,完全就不一样了。
传统的拍摄,真正最考验的是演员和布景的能力,一般都是制定好一条固定路线来拍,不可能兼顾场面调度和频繁特写,最简单的一次镜头失焦就足以全盘崩溃。
如同周凯一样看完合金装备两个宣传预告的玩家基本都有不同的感受。
喜欢那种精彩故事,可以细细品味的玩家们,简直要吹爆了前面的叙事长镜头,这实在是太令人感觉到震撼了。
而喜欢快节奏的玩家们,则是对后面的战斗宣传更加的感兴趣一点,前面的长镜头剧情虽然让他们感觉很牛逼,但却没有办法触动他们的G点。
而这也是杨晨仔细思考过后决定的,梦境记忆里面的合金装备几乎是到了疯狂堆砌长镜头的程度。
这让整个游戏的剧情叙事更加的出色,但超多的长镜头却让游戏里面很多本来应该看起来很酷的地方完全没有展现出来。
相比较之下,杨晨回忆这梦境记忆里面的几款合金装备系列,参考了其中一款名为合金装备崛起:复仇的系列。
不说剧情,也不说游戏中镜头的使用,跟关卡设计以及任务系统跟玩法这些。
如果单说炫酷的话,毫无疑问那一款游戏是拍在第一位的。
并不是说要将游戏做成ACT的模式,而是在玩家体验跟过场动画夹杂的QTE中,杨晨很大的程度参考了合金装备崛起:复仇这一款游戏,让玩家感觉到这其中的炫酷元素。
毕竟在梦境记忆里面,这一款游戏拥有大量的粉丝,作为一个老IP可以任性一点,大肆发挥自己的艺术性。
但在这里这是一个全新的IP,即便已经有红色警戒:世界大战的资料片,作为一些背景的预告,但这还是一款全新的游戏。
杨晨需要得弄一些小手段,将玩家给吸引入坑。
比如看起来极具帅气的战斗场面,以及极具逼格的长镜头叙事,跟性感诱惑的静静。
讲好一个关于合金装备的故事,带给玩家极具沉浸感的体验,以及让玩家也能够在游戏里面体验到足够炫酷的玩法。
这实际上并不冲突,就比如洗浴中心是给人洗澡的地方,但随着发展为了满足客人的需求,洗浴中心逐渐也增加了影院、自助餐以及一些不可描述的服务。
而游戏在杨晨看来也是如此。
伴随着合金装备的两个宣传预告片上线,无数的玩家们也在网上开始了热议。