%的玩家能够体验,毕竟大多数主流的玩家硬件配置都是不足以支撑的。
“太过于复杂的指令,通过脑电波信号解析,然后反馈到程序上面,有一些太长了。”杨晨也是点了点头说道。
在这期间,他们星云游戏也是拿到了原型机,并且进行这方面技术的开发尝试。
采用的是之前的老游戏。
但得到的反馈却并不好,其中简单的走路,攻击这一块倒是没有多大的问题。
可攻击的位置,还有相应控制游戏里的走位,这些都需要一定的解析时间,涉及到类似动作游戏中的连招,这需要的解析时间就更长了。
简而言之,换算到游戏里面的体验,就是一种延迟了。
给玩家的感觉就好像是慢了一两拍一样。
这种感觉玩过游戏的玩家,都懂到底有多么难受。
最主要的关系,那就是采集玩家的信号并且得到解析,然后触发程序的一个关键点,反馈到游戏里面。
另一点那就是玩家不可能是全部注意力集中到游戏操作里面。
毕竟玩家不是机器人,不可能全部心神都是关注游戏操作这方面。
所以这也增加了一个解析反馈的时间点,因为需要解析许多无效的内容。
“不过一些以休闲为主的游戏,倒是挺适合这一模式的。”杨晨同时也给予了一些肯定。
如同MOBA还有即时战略,以及动作类,这种需要高强度操作的游戏,很明显是不适合的。
可一些轻度的游戏,却比较的适合。
“的确,轻度休闲的游戏,我感觉倒是十分适合这一种模式,此外我倒是觉得电影式沉浸的游戏,如同《最后生还者》跟《生化奇兵:无限》这一种类型也十分适合,因为脑机接口技术让玩家需要下意识的去用意识操作,这更能够沉浸到游戏本身里面,而对沉浸式体验的游戏,这一点也是它的核心点。”
这时候传来了一阵声音,手里面拿着文件的林佳一走进办公室里面,接过杨晨的话说道。
至于没能让玩家沉浸,使用这种技术反而造成了玩家的割裂?
这种事情完全不存在的。
因为你本身就是一个沉浸式游戏,连让玩家沉浸到游戏中都没有办法做到,那难道不是使用这种技术,就能成功了?
“《生化奇兵:无限》后续销魂城的内容开发完成了?”杨晨看着走进来的林佳一,从旁边的桌子上拿起了一罐肥宅水扔了过去