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第一千一百八十八章 双重的游戏,让快乐成倍的增加(1 / 3)

杨晨在办公室里,看着几个项目组那边递交的文件信息,同时在电脑上面看着内部的一些视频。

这些个视频基本上都是DEMO场景,不过都是使用脑机接口做出来的一些动作。

还有相关触发的一个简短命令。

翻滚、挪动杂物、匍匐、蹲伏、跳跃、奔跑、翻越攀爬…………

视频里面是一系列相关的动作,甚至还有更复杂一些的动作。

例如让玩家操控游戏里面角色的手指。

没错就是想象中的那个样子。

这些都能够在DEMO里面实现。

只不过运用到游戏里面这就有一些太难了。

就如同是利用引擎与模型制造出一个如真似幻的DEMO,甚至让玩家在VR的模式下,分不清现实与游戏的场景。

以目前的技术做不到么?

实际上是做的到。

但关键是大多数玩家的设备,不能够支持。

同样脑机接口这一个设备,对于玩家的游戏主机性能也有着十分强大的要求。

例如让玩家能够控制游戏里面的手指,以目前的技术来说,不要说使用脑机接口,单纯的在游戏里面也不是不能够做到。

无非是增加更多的细节堆砌,之所以没有厂商那样做。

主要的原因就是复杂。

例如让作为玩家的你,体验一个游戏里的角色,能够做出诸多动作,甚至两只脚的拇指分开都能够做到,这并没有什么意义。

反而会让玩家的游戏体验变得糟糕。

因为这需要游戏里面具有相应的一个触发按键。

想象一下作为玩家的你,玩一款游戏,控制游戏角色的时候,你甚至需要控制他先左脚向前还是右脚向前,键盘上面的所有按键都有各自的作用,甚至一些特定的动作还需要组合按键。

这特么玩家是来开飞机考研究生的还是来玩游戏的?

玩家想要的是真实自由,而不是繁琐的真实自由。

牺牲操作体验带来的游戏体验,完全没有想象中那样良好的一个效果。

但通过脑机接口的话,则就可以避免这种情况。

但同样也有一个比较重要的因素,那就是没有那么多的资源。

精简信息关键词,让玩家被读取的脑电波信息,能够直接反馈到游戏里面。

这一块是目前主要的一个问题,所以这也是为什么各大游戏厂商,

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