门派的经营元素、人物的养成、动态的江湖……
这些东西,都将会成为《太吾绘卷2》的特色。
而除却这些特色、玩法之外,战斗系统也是一个需要着重去制作的地方。
这个战斗系统,别以为目前有个测试出来了就做得差不多了。实际上,给范哲做演示的那个测试,只是他们做出来的一个练手的东西,顺便展现一下‘维度引擎’的强大性能。
但那个东西基本用不上。
事实上,现在就算是高以翔和茄子他们组成的策划组内部,对于战斗系统到底要做成什么样子,都还没有完全的结论。
宗旨,当然是要展现出具有‘武侠’风格的战斗样式了,茄子他们比较抗拒照搬当下的一些很常见的战斗模式。
那些个战斗模式,对于《太吾绘卷2》的风格,并没有那么好的体现。
按照茄子的想法,在战斗之中,有些点容易解决,有些点不容易解决。
没有等级,这个不打紧,功法、属性、装备……这些东西提供出来的数值上的加强,是很容易解决的。在第一代之中,他们就做出来了一套数值系统,虽然,那是用于一个平面的战斗方式上的,不能直接移植到第二代的战斗系统,而且数值做得也不算很优越。
但至少有这么一个基础在,后面的工作也不会显得太难。
但是,怎样的展现方式,则是一个大问题。
首先,偏硬核动作类型的,就不可取了。像是《战神4》那种越肩视角,就不太可取,很难去展现轻功的效果。飞檐走壁之时,保持越肩视角,怕是玩家玩不了两分钟就要吐了。
相比之下,《刺客信条》那种游戏视角,可能相对来说更加适合一些。
同时,高以翔还提出了一个上帝视角,大约就是像是《暗黑破坏神3》的那种,然而这个也很快就被排除掉了。
经过了几番讨论之后,他们也从许多游戏之中吸取了经验。
最终,他们决定了采用了一个比较自由的视角,并且这个视角在游戏之中,不会有特别大的波动,以免在快节奏的战斗、移动之中,给玩家的视觉带来不必要的负担。
同时,就如《太吾绘卷》第一代一样,玩家可以只有选择配搭多种不同内功、武功、绝技、护体法、身法,以达成独特的养成效果。
任何一个功法,都有其特殊的属性加成,并且被分为两种,一种是主动使用,一种是被动加成。
这里,必