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第二六二节 体感(2 / 4)

际上,我们已经有了一套出色的体感控制设备,我们可以共同研究如何制作体感游戏——如果微软愿意的话,我们可以把体感设备搭载到微软的游戏机平台上,并且为之制作游戏。”

森兰的回答让微软惊喜不已,他们不只是有意合作,而且还准备好了游戏计划甚至是这方面的技术,更是让微软看到了一丝在竞争中赢过PS2的希望。

此前微软如果还认为森兰不过是个抱大腿的小公司,现在却也得正视这个公司的潜力了。

这一点他们倒也不算想错了:森兰想要提供给他们的技术,正是任天堂的wii游戏机的体感空盒子技术。有了这一套技术,wii就算是游戏机性能差着很多,都足以和另外两家一较高下,更何况是把这东西搭载在Xbox上面?

这一次合作对Xbox来说意义重大——只是微软不太清楚的是,这项技术其实曾经和他们失之交臂。

wii的体感控制设备的核心技术其实出现得很早:早在80年代,一个美国加州的工程师汤姆·奎因,突发奇想想要设计了一套体感设备技术用来驾驶飞机。他开始研究陀螺仪感应技术,想要以此操纵飞机。然而当他把这项技术研究出来,已经是90年代了,而等他申请下来专利更是到了1999年,这个时候民用航空领域已经很成熟了,他的技术根本用不上,成了多余的东西。

奎因不甘心自己的心血没有什么用处,于是乎他就想把这项技术用在游戏领域。作为一个美国人,他首先想到的是微软,他本身也有些人脉,直接找到了微软总裁鲍尔默,向他展示了自己的技术。

鲍尔默对他的技术颇为感兴趣,让他和xbox的工程师团队联系。然而xbox的工程师团队却自命是伟大的微软公司的一员,认为这样的技术自己随时可以做出来,不屑于向他购买技术授权。于是乎,xbox和奎恩分道扬镳,错过了这个机会。

无奈之下,奎恩转道去了RB,到了RB之后,任天堂的山内溥正在准备退休,公司顾不上其他,于是奎恩也是先找到了索尼公司,想要把自己的技术卖给如日中天的索尼。

此时的索尼刚刚推出PS2,正是如日中天,在整个游戏领域独孤求败的时候。对于所谓的新技术他们并不怎么热衷。ps和ps2的总工程师久多良木健倒是见了奎恩一面,但是在会面之中,他看着奎恩的ppt介绍只打瞌睡,而在询问完了这东西的造价之后,他断然认为这东西造价太高,没法压缩成本,根本不予采用。

可以说

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