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第664章 BUG(上)(2 / 3)

急,关于这个问题他已经想了很多天了,也尝试过很多办法,但却无一有效,即使他昨天才想到了利用错误配方来产出玄铁这个法子,但却并不是可行的办法,毕竟单凭他一个人的力量,就算制造到手抽筋,只怕也产出不了350个玄铁。

“风轻,你有想到什么思路吗?”

思索良久仍旧不得要领,冷空城只能暂时放弃,转而问起了风轻的想法,而这一刻风轻也并没有流露出过去他那般胸有成竹的微笑,而是犹豫了一下说道。

“正常途径我想肯定是行不通的,因此我们唯有利用一些游戏里的bug。”

风轻的话让冷空城皱起了眉头,游戏bug?

任何游戏都有bug,因此才会不断的推出补丁进行修复,但是极其严重的内存bug却很少,记得以前有一款叫做圆桌骑士的街机游戏,就有骨灰级达人玩家可以通过一种名为“乱步值”的设定来让打出的宝箱全部都是终极宝物,而这就是通过特定的行为方式来达到改写内存的目的,就好似用了修改器一般,将原本正常会爆出的道具变成了终极宝物。

但是这样的方法在网游中却是很少见的,但却并不是没有,过去传奇盛行的时候,也曾经发生过数次大规模的刷钱刷道具bug,虽然最终游戏公司通过回档来弥补了损失,但是仍旧造成了游戏后续发展过程中的局部混乱。

“游戏bug?”

此时,歌长恨突然间开口了,让风轻和冷空城的目光都看向了他,要说歌长恨对游戏的理解也是极为深刻的,而且以前也提到过,境界达到了歌长恨和冷空城这种级别的玩家,所研究的已经不再是技术的层面了,而是转到了数据化的层面,而这种数据研究其实就等同于是他们进入了游戏策划者的身份,用他们能够理解的方式来重新制作一款游戏了。

大到技能的施法帧数,位移频率,转身碰撞体积的速率以及连招过渡的可行性,小到一些数据党可以通过逻辑语言来描绘出具有相同效果但却有细微差距的技能之间的变量。

比如说,净化和驱散这两个技能之间的不同,灼烧和燃灰效果上的区分,又好比是魔兽争霸中不死族投石车施放的疾病乌云和奇美拉射出的喷涂毒液两种毒素效果表现上的差异,又或者两个技能的重合效果是叠加还是覆盖,前后叠加还是后前叠加的效果更好,暴击是几率叠加还是倍率叠加的效果更好等等。

“游戏bug?”

歌长恨突然又再度念叨了一遍这句话,此时的他似乎已经进入

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