了打人,比如说在两个技能所组合而成的连招当中,头一个技能的收招就等同于是第二个技能的出招,以此连绵不绝形成一套固定套路的连段。
那么出招和收招是不是就没有意义了呢?
很显然不是的,要知道创造出这种“一招三式”打法的人并不是小刀,而是茅十八,而茅十八能够创造出这样更进一步的打法,源自于茅十八所精通的游戏设定。
想要形成连招,出招和收招既然能够重合,那么在出招和形成伤害的过程是否也能够重合,进一步,形成伤害的过程和收招又是否也能够重合?
答案是肯定的,其实这并不是什么高深的技巧,只不过是一个常识性概念上的转换而已,用茅十八的话来说,只要境界达到了,那么这种思想上的创新能力就不再是问题。
格斗游戏中有两个专属概念,一个叫取消,另一个叫挥空,早期格斗游戏大多是街机版的,存在很多BUG,而这些BUG大多是因为搓招按键的组合重复所造成的,毕竟街机上就那么几个按键,把摇杆转化为键盘上的方向键也没有几个,所以很难避免两个不同的技能会用到同一个按键。
当然取消是通俗的说法,还有一个更专业的词汇叫做按键残留,其实就跟一些外挂会通过记录玩家在键盘上的按键来获取到玩家的账号密码一个道理。
格斗游戏利用取消可以让两个非常难并且必须要在三分之一秒以内打完的搓招技能利用这种按键残留的方式打出来,比如说一个技能是26C,一个技能是2624C,那么在按完了26C以后因为游戏在短时间内记录了玩家按出了这3个按键的缘故,那么下一个技能只要在三分之一秒内按出24C就可以完成这两个技能的连招,而不用再去按一次26C了,在某些游戏中这种取消的方式又称之为“刷键”。
挥空也是同样的原理,不过不同的是,挥空不是用按键残留的形式打出的,而是利用挥空来代替目押,目押也是格斗游戏术语,简单来说就是精确到毫秒级的按键频率,再进一步就是节奏感了,如果两个节能的节奏感完全不同,第一个发动很快第二个要慢一点,如果还是按照相同频率打出来的话是接不上的,怎么办,那就必须要运用到挥空了。
当然了,如果玩家对战斗节奏的把握非常到位的话,挥空是多余的,但恰好很多玩家无法掌握这种忽快忽慢的打法,那么利用挥空来替代节奏变化就是最常用的一种技巧了。
而在豪侠中,同样也有取消和挥空的打法,当然了,就算豪侠仍