的想象力和探索能力,确实不需要他这个制作人来指手画脚。
他能想到的东西,玩家们都能想到;他想不到的东西,玩家们也能帮他想到。
这也是他急着把“模组”这个概念推出来的原因之一。
‘这才刚刚过去小半天,就已经有人想到重复可玩性了……再过几天,估计就会有人把肉鸽游戏的大致概念总结出来了吧?’
何促在心里默默思索,心情十分愉悦。
肉鸽游戏,全称Rogue-like游戏。
顾名思义,就是与“Rogue”相类似的游戏作品。
而“Rogue”,自然就是所有这类游戏的起源。
肉鸽游戏的特点定义,其实一直都比较模糊。
一般公认的几个特点,就是“随机生成性”、“重复可玩性”、“死亡不可挽回”、“游戏进程单向无存档”等等。
在所有肉鸽游戏中,《以撒的结合》并不算是最经典的作品,只能算是最出圈的作品。
何促会选择把它做出来,除了它确实很出色之外,更是因为它是一款“动作”游戏。
而“动作”游戏对这个世界来说,完全就是一个全新的概念!
也只有现在先把路铺好了,他以后才方便做出更多的“动作”游戏。
‘可惜我一个人做不出来《黑帝斯》,不然用那款游戏来填充RPG的动作肉鸽子分类,可能更合适一些……’
他轻叹一口气,继续观看直播。
这时候,“温诺儿呀”已经回到了直播间,再次开启了《以撒的结合》的冒险之旅。
何促看了眼直播间的弹幕,突然发现,观众们此时似乎把注意力,从讨论游戏本身,转移到了对“传火者”知识储备的探究上。