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第219章 娱乐闭环体系概念(1 / 3)

无论是趣玩所赖以生存的游戏业务,还是哔哔哩哩、飞鱼直播亦或是游戏之家和支付平台,都需要庞大的用户量作为基础来发展。

**文学虽然是个盗版丛生的行业,绝大多数用户普遍付费意识不强,不愿意通过正版充值来,但是这个行业的覆盖用户面却是极为广泛。

各行各业,大人孩童,许多人都有电子阅读的习惯。

只要用户数足够多,即使大多数用户不在方面付费,那么看视频呢?

看直播呢?

打游戏呢?

以及未来有可能会上线的其他业务呢、

路遥入场参与的娱乐行业已经足够多,哪怕真的有人在**上的任何平台都没有消费习惯,但总有人会找到自己喜欢的东西,从而去消费、充值。

要针对的就是这一部分群体。

只要能将基础用户面扩大的够广阔,这部分群体的数量自然就会越多。

按照路遥早先设想过的娱乐闭环计划,**就是其中可以作为版权制造商和基础用户来源的环节。

通过它,可以很融洽的形成**(内容产出)----哔哔哩哩(动漫、视频、二次创作)----趣玩(游戏改编、社区平台)----飞鱼直播(流量孵化)等相对完美的娱乐闭环体系。

易支付则是可以依托着这几部分业务的充值服务来度过前期的起步阶段,积累原始用户。

只要将这几项业务做到一定量级,就可以在它们的基础上,寻求发展其他的新业务方向。

移动互联网时代,其实最核心的发展要点,就是抢占用户的碎片时间。

无论是游戏业务,还是其他任何方面,都是这样的中心点。

智能手机的出现,对工作学习生活带来了巨大改变。

对于普通人来说,几乎日常生活中80%以上的事情都可以在手机上完成,所以一天中的大部分时间都会抱着手机度过。

而在这种全新概念情况下,以前在PC端的思想就要随之做出改变。

人们不可能随时随地抱着电脑,但可以走哪儿都带着手机。

新时代下的互联网产业平台,要做的就是尽量挤压占用用户的零碎时间,例如等车间隙乘车途中、上厕所、吃饭、睡觉前之类的娱乐时间。

路遥目前为止参与的所有业务都可以做到这一点,只是还不够精细与充分。

不过最起码的发展方向绝对是对的。

在这

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