到目前为止,一切基础功能的测试都很正常,邱文已经开始盘算下一阶段的内容了:继续加入新的功能,开放更多的测试名额。
他已经想好了,以主线任务为节点,只要玩家们推进到一定程度,他就可以立即更新版本。
下一阶段的主要内容要放在玩家们的互动上,这是网络游戏的重中之重,更是角色扮演类网游的精华所在。
游戏制作这门学问发展到今天,许多方面的理论都很成熟了。
二流的角色扮演网游主打游戏内容。
一流的角色扮演网游主打玩家交互。
这是邱文的认识。
很多角色扮演打着网络游戏的旗号,做的却是单机游戏,玩家之间甚至不能互通有无,所谓的玩家交互就是能看到彼此。
那还能叫网络游戏吗,自己玩自己的多好,省的天天瞅着别人,自己还烦。
当然,这是从玩家的角度出发。
但是对于生产游戏的厂商来说,除了技术原因,交互程度的加深就意味着管理难度的加强,最重要的是,会影响收入。
你玩家之间互通有无,自给自足了,我们厂商卖什么啊?
这以上的种种问题,对邱文来说,权当是个屁。
玩家交互一定要做好,首先就是要搞好经济系统。
由于要塞的通讯设备严重损毁,他到现在也不知道自己在哪里,连个活人都见不到,就更别提接入这个世界的经济体系了。
得先搞个属于玩家的经济体系,到时候和这个世界的土著有接触了,再看情况搞个双轨并行,这样做完全可以,就像很多网游的点券和游戏币。
正想着,147突然报告了一个异常现象:
玩家们开始大批量向要塞甲板聚集。
邱文很好奇。
沙雕玩家又在搞什么新花样?
玩家们的行为总是让人难以捉摸。
比如他们现在的走路方式就很奇怪,走着走着突然瞬移。
在光线暗的地方这么干,甚至把邱文都吓了一跳。
想想,一个诡异的“小黑”,突然瞬移出现在你的面前,这不是以前那些恐怖片常用的套路吗?
邱文遁入虚空,隐身出现在了要塞的甲板上。
此时一群玩家都围在甲板边缘的一处角落。
靠近才发现,他们是在围观。
“你跳不跳啊,不跳我跳了!”
“