好在游戏和应用的前端表现差别是巨大的,但后端无非是数据库和线程,以及和前端功能的粘条,差别没那么大,至于计算反而是最简单的。赵杰毕竟功力深厚,是个靠谱程序,楚垣夕又说过大话,当然必须招进来。
这样,合适的人才就陆陆续续的被鹏飞科技送上门来,三个前端程序,两个后端程序,两个策划,一个ui美术,其它美术工作全部外包,可以开工了。未来还需要两个测试的兄弟来当牛做马,组成一个十人小团队。
杨健纲本来想把策划的活儿全包了,但楚垣夕还是招了一个即能写文案又能拼ui的策划进来,不然这些零七八碎的活儿实在太多,光设计卡牌技能和数值已经很花时间了,别忘了策划还要和程序进行大量沟通。
这个团队的好处是互相都认识,就算之前没在一个团队里干过也很好沟通,甚至可以省略某些策划案直接码代码。而这款tcg游戏比较容易制作的地方就在于没必要挖空心思做一堆氪金功能,只给土豪开了一个抽卡升级的口子,全力完善人与人的对战功能即可,唯一让人头疼的是新手引导。
一般游戏的新手引导都要完成一场战斗,即便炉石传说也可以很容易做到这一点。然而动物公司的战斗全都是大战,不大可能十轮之内结束战斗,因为终战条件不是击败对手,而是自身的发展。
结果到楚垣夕这,全都不是问题,没人要求新手引导一定要完成一场对战,除非那是一场假战斗,不完成战斗流程根本进行不下去。
按楚垣夕的话说:我们完全没必要做假战斗嘛,新手引导几下,把基本操作教会了就得,之后就放玩家自己打完处女战好了。新手引导不就是教玩家基本操作的吗?咱又不是无脑推副本的游戏,一堆强化精炼打孔镶嵌的功能,不教给玩家就怕玩家不会花钱?
这个话让赵杰感到非常不负责任,天底下哪有这么做游戏的?他既然被楚垣夕任命为这个项目的项目经理,就要刨根问底找到最佳解决方案。
于是楚垣夕对赵杰说:“我们的游戏口号是——爱玩玩,不玩滚!”
从此再无阻碍,开发一马平川,杨健纲和赵杰估算了一下工作量,三个月,每月一个里程碑,基本就能完成,然后测试调优,外加再改一轮bug,六七月份上线。
第二件事就是卖萌兔子帽的推进。楚垣夕把公司注册好了之后,杨苑美那边直接把春节倒休给休掉,回家打理这件事。朱魑也把直播改回每周两播,全力发动她的电商资源,整个网店调动人手