3d场景需要的面数多,人物也是如此,也就需要更多,甚至更多g来呈现。这也是游戏客户端从一开始的几十兆变成现在动辄以g为单位下载的原因。
然而,如果要做成网游小说里未来虚拟网游那样,需要的美术资源是一个天量,需要无数巨大的场景和无数的角色以及动作,绝不是现在的游戏开发资源量能比较的,就算魔兽世界放大一千倍都不行,资源量最少也要用t来计算。
光解决资源总量的问题还不算完。玩家可以耐心的把资源下载到硬盘里,但是玩的时候还需要把资源加载到内存和显存里,即使手机游戏也一样有从闪存到内存和显存的过程。
那么就出现一个场景有多大的问题了,因为内存和显存不像硬盘可以无限扩充,硬盘可以扩充到t,但到内存条面前只能呵呵达。
传统的游戏运行机制,都是玩家需要用到哪个场景就把那个场景需要的美术资源统统一起塞到内存里,顶多弄一个预加载节省时间,就算这样仍然会出现“场景加载中,请耐心等待”之类的进度条,读条时间贼难忍。
然而场景资源大一千倍的话呢?网游小说里的游戏,一个独立的场景得有多大?简直不敢想!
这样,切换场景的时候,嘶……忍耐黑屏?抱歉这个真忍不了,特别是联网的多人互动的游戏,你黑屏的时候其实服务器已经把你丢进新场景里,已经被别人砍死了……
过去这一幕是因为网速问题,但原因马上就会变成容量问题,所以需要新的技术作为支持。薛明所说的动态加载就是一种解决方案,将场景碎块化,只将玩家视觉范围所在的一部分场景加载到内存中预备调用,随着玩家运动而动态加载这些碎块。这样就大大释放了加载需求。
楚垣夕点头,这事他知道,然而薛明说:“其实这里就有很大的人工智能挖掘空间你知道么?”
“我不知道。”这就太专业,超出楚垣夕的能力了。
“举个例子,游戏场景里一棵树可能就有十万面,没有不行,面数少了丑,面数多了呢?玩家根本不看,效用极低。”薛明洋洋得意,“所以我以前跟一个引擎公司沟通过,可以用人工智能实时拓印2d远景的方式把这些不关键的资源释放掉,等玩家角色接近之后再加载。”
“啊啊啊我明白了,哎,这个可以有。”
楚垣夕毕竟有几年的产品经理的经验,对项目开发中间的问题也有一点了解。树,确实是一个非常让人头疼的东西,可以说是游戏开发的天敌了,因为树