的追求是对逼氪卡牌的追求,简称神壕追求。我承认这个产品对神壕不友好,跟玩别的游戏的体验不一样,更平民化,你的这个追求正好是我被舍掉的部分。”
看李靖飞还要说话,楚垣夕不得不用霸气堵住他的嘴:“你考虑过的东西项目组都考虑过,你别给产品提意见了行吗?你这相当于键盘侠教国家领导人怎么治国,让你上位国家三分钟必崩。”
李靖飞被怼的不要不要的,当投资人这么多年还头一次被创业者怼成这样,浑身八万六千个毛孔瞬间张开……
对于玩家的充值,有一个概念叫做ltv,用户终身价值,意思是你打算让一个付费用户这辈子一共被你榨出多少钱来。通过简单的计算可以知道,这等于用户付费曲线在时间坐标上做积分。
楚垣夕的设想是游戏运营很久,充值烈度低。这是相辅相成的,充值烈度低而内容能够跟上,那么流失率就低,使得用户能够长期有效的贡献出价值,总的ltv更高。而且能够提供长期的热量,这个热量对某些游戏甚至比一时半会的流水额更有用。
而《乱世出山》的机制也支持这种想法,因为普通游戏很快就会面临没的玩的窘境,玩家快速通关之后只能每天无聊的刷副本竞技场pk以及刷各种活动玩法,无聊地等着游戏版本更新,推出新的玩法,然后再玩两天重新没得玩,进入下一个循环。
问题是所谓新玩法,特别是版本更新时带来的新玩法,通常都是“数值玩法”,俗称坑钱大法。比如说新版本中武器可以打孔了,可以铭刻了,玩家可以挂翅膀了,这些功能的用处都是增加数值,然后老版本中睥睨天下的玩家如果在新版本里不充钱,也就很难得到新版本特定的道具,于是瞬间被人秒,然后就面临选择,是继续氪金呢,还是退坑保平安。
相对而言推出新英雄是个比较温柔的坑钱方式,这无非就是让玩家培养新英雄,买新皮肤,但是不花这个钱仍然可以玩的下去。
当然也不排除《刀塔传奇》这么不要脸的游戏,推出一个pa,人人都得买,不买根本玩不下去。
而《乱世出山》中不存在没的玩的情况,通关了的神壕们可以返回头去玩情节,只要肯花钱买行动力总是有的玩。
因此构成《乱世出山》氪金主体的就是抽卡+买行动力,而买行动力是刚需,每天都得买,不然没的玩。
在游戏界有个朴素的真理,只要不逼玩家买数值的游戏,都能做到快乐充值。当然对某些神壕来说买数值才快乐,那他们应该去