当初杨健纲仿照赵杰,建议在h5分享中加入路人用户的再创作功能,同样得到斐然的分享效果,最后死皮赖脸的从楚垣夕这软磨硬泡薅走500万dkp,合并他原有的300万凑一起孵化出巅峰视效。
这事赵杰怎么会忘呢?
于是楚垣夕给了赵杰一份具体的建议——打造一个复杂的ip闭环。
实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁头娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试水型的小游戏产品所以看似一切顺利,就没给他添乱,现在么……
李铁头之前投了一个社交团队,搞“小游戏社交”,妄图通过做出一个小游戏爆款,然后通过用户病毒式裂变来偷取微信用户的社交关系链,再通过导入通讯录电话的方式建立自己的社交,把用户归因到自己的社交app上,薅微信羊毛的姿势非常清奇。(742章)
虽然当时楚垣夕断言这是一群不会做社交的人瞎捷豹搞,最终必然惨死。而且搞到现在和赵杰一样,一款爆款小游戏都没搞出来,根本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆出一个极为耻辱的死状。
但是,他们的这个思路是值得借鉴的!能够成为爆款的小游戏,是宝库。
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏内的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收入。
可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。
同时用户裂变的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛盾。
即便没有这种因果关系,对游戏用户来说也是广告看的越多分享欲望越低,所以把收入去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。
第二步,小游戏在制作之前要用巴人掌握版权的ip进行包装。做成爆款之后和巴人信息联动,反推这个ip。
这一点又和目前的小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大ip的人气,以藉此增厚用户认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制定的计划恰恰相反,是推巴人的ip。
算一笔账的话,做成一款爆款小游戏的广告收入大致在千万