之道。
但是大环境如此,以至于原神都是这些年华国游戏界难得一遇的精品了。
原神在某种程度上对塞尔达传说进行了一定的借鉴(这里说的委婉一点),但是原神在氪金上的创新以及给米哈游带来的利润,估计也让任天堂开了眼界。
一边是投入回报稳定的氪金类游戏,另一边则是投入和产出无法预计的主机游戏。
一家企业会如何选择,一目了然。
只是陈炽和陈然,总是会有所幻想,万一这次不一样呢?这次有所改变呢。
说不定鹅厂愿意投入做一款魂系的主机游戏呢?
男人至死是少年,总是会抱有幻想。
为了心中的热爱,投入能投入的一切。
“我认为我们不一定要做西幻类型的魂系游戏,西幻的美术风格我跟宋琳之前根本没有做过,很难把握好度。”
“而且我们大家虽然玩过很多主机游戏,对魂系游戏都有所了解,对西方奇幻世界也不陌生,但是想做这类型的游戏,我们很难做出那种味道来。”
“比如那些让人会心一笑的英式俚语,一些只有深度dnd爱好者才懂的梗,这些是难以逾越的鸿沟,与其做一个我们只是爱好者的西式奇幻背景。”
“不如做一些带有华国特色的玩意。”
“我认为完全可以做一个中式古代克苏鲁的魂系游戏,把华国古代的建筑、神话传说和克苏鲁联系到一起。”
“其实黑神话悟空就是很好的借鉴案例。”
2022年底黑神话发售时间宣布跳票了,原本预计在2023年5月30日发售,结果游戏科学宣布跳票到9月底。
场景美术说了自己的想法后,并且向大家展示了他做的场景设计。
飞檐反宇、雕梁画栋的中式建筑,在暗色背景下显得格外阴森,背后漆黑一片连绵不绝的山峦有种独特的压迫感。
他一直热衷于这种画风,只是苦于没有机会展示。
陈然作为制作人,也就是团队的负责人,他问道:“很简单的一个问题,这种画风,在vr里的展示效果如何?”
“因为vr画面是3d效果,我们不能以平面的思维去思考场景美术设计。”
“另外我们选择题材,一定不能选四大名著,更别说西游记了。”
“用四大名著做黑暗系游戏,想拿到版号几乎不可能。”
有人问道:“那黑神话悟空呢?”