「……」
牟丰想到这点,脸色更加古怪了。
这么一想,说《黎明杀机》创造了新的游戏类型确实太过了。
但是。
为什么自己会如此惊讶呢?
为什么自己会为《黎明杀机》这款游戏而感到震惊呢?
不仅是自己。
牟丰一边想,一边看向了直播间。
他看着依旧在不断跳出的实时评论,看着直播间里不断涌现出来的礼物特效。
接着。
慢慢将视线移向了播放窗口。
他想到了自己刚刚第一眼看到迈克尔·麦尔斯登场时的感受……
以及。
当众多扭曲癫狂的生物,在宣传片中依次登场,用各种手段猎杀逃生者,阻止他们逃生。
而逃生者就像青春砍杀片里的主角一样,一边忍受着一惊一乍的恐怖音效折磨,一边惴惴不安的修理发电机艰难寻找逃生机会的感受……
….
这一刻。
牟丰明白了。
非对称对抗。
这个概念确实并不新鲜。
但难得的是。
林木工作室将这个玩法解构重组后,套上了一个极其新潮的壳子……追杀和逃生。
其实本质上。
《胡闹厨房》和《黎明杀机》是一样的。
前者是重构了合作游戏,没有去做那些被做烂了的题材,而是将做饭这个大部分玩家都会接触到的日常事务,通过游戏的形式表现出来,然后加上可爱休闲的画风,轻松简单的玩法。
最终让其变成了一款让人眼前一亮的游戏。
这款游戏让玩家们知道了……合作游戏不是只有过关斩将。
还有一起做饭!
而《黎明杀机》,则走的是另一个极端。
那就是非对称对抗!
佣兵和丧尸,确实也算是非对称对抗。
但林木工作室显然不满足于此,他们将更具有代表性,对比更强烈的人物,搬上来了。
那就是恐怖片中的杀手和求生者……
然后,加入了追杀和合作逃生的概念……
恐怖片的历史,真的太长了。
这种类型的作品之所以能经久不衰,就是因为大部分人是很吃这一套的。
大部分玩家或多或少也都接触过类似的作品。
这都不用别人说