这笔花费说是不小,但是绝对不低,至少那些专业的设备就是一些音乐公司都不一定有的:毕竟国内的音乐市场太烂,很多公司小的可笑,这种级别的录音棚他们还真不一定有。
“除此之外,我们的特效部门以及做物理效果比以前扩大了很多。在这方面,我们也准备多下力气。当然,技术上不存在障碍,我们的引擎倒是足够好,绝对够用,只是要反复的测试,反复的制作,甚至于为了测试一些物理效果是不是真实,我们还在地下室里搭建了一个小型实验室……这些可能都的花不少钱。”
比起来这些,另外一个烧钱大户就是游戏的特效部门了。只是这里面最大的烧钱的原因其实就是反复制作的成本。很多时候特效的制作精益求精,一个地方该用什么颜色,都有可能试上十几遍,最后才确定一个。一个新的改变,前面的就要全都推倒重来。而这样的做法无疑是在烧钱,因此很多老板也绝对不支持这么做游戏。
在他们看来,游戏差不多就得了,为了一个场景更好看就要试验十几遍,那简直是在浪费。资金不充裕的情况下,特效自然是被一砍再砍,这些方面总是最先遭殃。
但是杜立鼎对此的要求却不一样。
“这笔钱得花,也不必节省。这不只是一个游戏的投入成本,也是在为我们公司积累经验。精益求精的态度没有错,你们做得很好,花费上面不必担心。”
对特效花钱,杜立鼎绝对支持,因为他知道那些俭省之后的游戏多么不堪。国内的技术本来就不算特别好,要是再心疼资金,不肯花钱,那也就没法看了。
但是只要肯花钱,特效方面他相信也不是做不好:在日后,很多国外的电影特效其实都是在国内做的,而就是国内以抄袭为主的情景喜剧,只要花钱也可以做出来不错的特效。技术从来都不是特效的障碍,肯花多少钱才是问题。
“嗯,这么说我就放心了……除此之外,就是动作捕捉了——这一方面也是我们投入最大的部门。”
一个动作游戏想要做的足够好,动作上自然也不可能随便糊弄。建立自己的动作捕捉部门,这也是杜立鼎下令去做的事情。而靠着森兰投资足够多,这方面倒是也有了一些收效。
“我们的动作捕捉部门已经把机器全都了解熟悉了,现在这些东西已经都能用了。不过这些方面我们没有太多的技术人员,我也只能花高价去挖了。我在湾湾的昱泉国际那边挖来了几个技术人员,他们对于动作捕捉很有一套,对我们的帮助很大。”