准确的结论,看看目前市场上的恐怖游戏达到了什么水平。
楚君还特意花钱上ggame平台,买了一个《深夜密林》,下载下来体验。
游玩了半小时后,就有了开头那一幕。
他坐在老板椅上,眉头微微皱起。
这游戏……吓人是真的吓人,连他自己有时候都被吓的头皮发麻。
可是整个剧情几乎没有任何的游戏性。
开局就是一位玩家扮演的中年男子,开始漫无目的的在密林中乱晃,游戏的主线任务简单直观。
从密林中逃出去。
然后在接下来的半小时内,楚君就遭遇到了各种鬼怪的转角杀,回头杀,等一系列鬼片里面才会运用到的手法。
可是,玩家都有审美疲劳。
同样的一张鬼脸,看一次恐怖,看两次可怕。
次数多了人也就麻了。
最后盯着屏幕上忽然蹦出来的血盆大口,楚君甚至还能仔细观察,然后得出这个立绘略显粗糙的结论。
要是让唐望月来画,保准比这个生动。
“这个世界上的恐怖类游戏设计师,似乎把惊悚与刺激,当成了一个主要卖点,或者说是核心,而去制作恐怖游戏。”一番游玩过后,楚君不免叹气。
恐怖游戏存在的意义,绝不是为了吓玩家那么简单。
它之所以在前世能够成为独当一面的特殊类型,正是因为可以借助恐怖元素的荒诞、奇幻等其他游戏不具备的夸张表达手法,从而延伸出一些东西。
或战争的悲剧,或政治的复杂,或人性的拷问。
让玩家在极度惊恐之余,把脑海中所有的复杂思绪全都暂时甩飞。
让大脑完全处于放空的状态,能更好的认真思考,这款游戏到底讲述了什么故事,带来了什么样的启发,里面部分悲惨角色的命运是如何造成的,他们是否能有更好的选择。
前世许多优秀的恐怖游戏大作,如《生化危机》系列所呈现的是政治与人性的对抗。
《逃生》映射着战争带来的惨痛影响。
《寂静岭》则是渗入骨髓的宗教式恐怖。
还有太多优秀的恐怖作品,游玩时恐惧始终伴随着全程。
可当结局呈现时,却又令玩家们回味无穷,或泪目,或感慨,或意犹未尽的忍不住开启二周目,三周目的体验。
来寻找是否有哪些被自己遗漏掉的细节,来还原整个游戏的真相。