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第六章 令人惊奇的游戏机制(3 / 5)

“有道理!等会儿我来弄。”张华似乎越来越有干劲了。

理解了一下游戏伤害的造成方式,那自然而言,有些东西就便于理解了。

萧启下来将目光投到三种奥拉尔基础属性所带来的影响。首先,官方的数据就相当模糊,首先,八大基础属性互相有影响,具体是如何影响不得而知,需要玩家自己探索,但是可以知道的是神和魔相生相克,光和暗也同样如此,剩下的四个属性水克火,火克地,地克风,风克水。但是具体这个克制能造成多大的伤害加成,没有人知道。而且每个属性之间仍然有微弱影响,比如说光和地之间也会产生一些不同程度的增益。这样看来就更复杂。

现在的一些情况看起来,内测的玩家所提供的数据已经不可靠。

这么大的转变,还是让很多玩家大吃一惊。

所有人都按照内测版本的一些数据游戏玩法来进行,可是到了正式游戏中,他们才发现数据变了。

萧启越来越有兴趣。首先,八大属性就难以预测,更何况几百种的属性系,他们形成了一种更加庞大的克制关系,而且形成了不同的克制程度,有的克制,比如说纯粹的火系克制草系伤害能打到加成20%,这是官方给出克制最高的伤害加成。

同时还有相近的两个系也存在着微弱的克制,比如说皮卡丘所在的这个幻雷系和雷光系进行类比。皮卡丘就可以对那个雷光系的奥拉尔多造成大约0.5%的伤害。

萧启有一个任务就是对战一只雷光系的奥拉尔,对方的技能也是雷光波,而且整体的属性几乎和自己的这只皮卡丘十分相近。

萧启对此也专门的做了一个详细的计算,他打开计算机的浮窗面板,结合游戏结束所产生的对战数据。

萧启也同样发现了这个让人震惊的现象。

萧启有些难以置信的说道:“这个游戏所有的属性系都会产生不同的克制效果,除了相同种族之外,不存在增减益之外,其他种族都会有,哪怕是相近的。”

“不会吧,这游戏这么复杂?几百个属性系不同的克制效果,从百分之0到20%,这个区间浮动。”张华似乎也发现了一些。

王杰也告诉了自己的一些发现:“存在20%的增益,这只是少数现象,基本上这些增益存在10%左右,整体的一个分部也很像一个正态曲线。我们艾尔主城的公众频道上有人开始谈论这个东西。”

萧启将目光投向了公共频道,看这群大佬如何说?

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